M.Takalloo

“توییتر” نمونه موفق یک “ابر بازی” (قسمت دوم:سلاح سناریو 1 !)

اولین قدم در ساختن یک بازی درگیر کننده و موثر، داشتن یک سناریو خوب است. بازی بدون سناریو ارزش بازی کردن ندارد. سناریو نقش ضمیر ناهشیار ( یا به اصطلاح غلط ناخودآگاه) یک بازی را ایفا میکند و محوری است که تمامی بخش های بازی بر قوت آن استوار است و به دور آن میچرخد.

توییتر به جرعت یکی از ساده ترین و زیباترین سناریو ها را در بین تمامی سرویس های اینترنتی دار. جیک جیک کردن ! در قسمت قبل در مورد سناریو اصلی توییتر صحبت کردم. برای یادآوری هم که شده دوباره به آن گریزی میزنم:(دوستانی که قسمت قبلی را خوانده اند و این بخش را به خاطر دارند میتوانند از آن گذر کنند)

توییت یعنی جیک جیک کردن.تا به حال به نحوه ارتباط پرنده ها دقت کرده اید؟ در یک جنگل هر پرنده بر روی شاخه ای مجزا نشسته و از زاویه دید متفاوتی نسبت به سایر پرنده های به جنگل نگاه میکند. هر پرنده برای ارتباط برقرار کردن با پرنده های دیگر از ابزار صدا استفاده میکند. صدا های کوچکی به نام جیک! پرنده های دیگر با شنیدن جیک جیک ، به آن با جیک جیک های مشابهی پاسخ میدهند. از طریق جیک جیک دو اتفاق می افتد: اولا پرنده صدای خود را به پرنده های دیگری که در نزدیکی او هستند می رساند. دوما با پاسخ پرنده های دیگر به جیک جیک پرنده اول، پیام جیک جیک او به گوش پرنده هایی که در حوالی پرنده های دوم هستند میرسد و این توالی بسته به پتانسیل محتوایی پیام اول یا حول محور پیام های ثانویه ای که در پاسخ به پیام اول ارسال شده ادامه پیدا میکند و زنجیره از جیک جیک ها را شکل میدهد که در زمان بسیار کوتاهی در جنگل پخش شده و همه پرنده ها به نحوی از صدای آن با خبر میشوند. طبعا پرنده هایی که تنها هستند و یا جیک جیک پر محتوایی ندارند یا اصلا صدای آن ها شنیده نمیشود و یا در نطفه خفه میشود، زیرا مورد استقبال پرنده های دیگر قرار نمیگیرد. پس پرنده برای شنیده شدن صدای جیک جیکش اولا باید خود را به سایر پرنده ها نزدیک کند و ثانیا باید جیک جیک پر محتوایی داشته باشد تا پرنده های دیگر نسبت به آن پاسخ مناسبی ارائه کنند.

بخش بخش به بررسی این سناریو میپردازیم:

  • جیک جیک!

کلمه توییت یا همان جیک جیک خودمان به تنهایی برای ایجاد یک حس خوب کافی است. نام توییتر با نهایت ظرافت انتخاب شده است. نامی زیبا ، مختصر و پر محتوا ، پر از حس خوب و صدالبته کنجکاو کننده! نام گذاری این شبکه در نگاه اول هدف و داستان اصلی آن را به سادگی هویدا میکند. یعنی توییت کردن!

بخش اعظمی از ایجاد احساس مثبت و معرفی اولیه بر عهده نام این شبکه است. هر محصول هویتی چند بعدی دارد. هویت بصری و هویت واژگان دو گونه مهم از این هویت ها محصوب میشوند. ورای هویت بصری مشخص، توییتر دارای دایره واژگانی است که تنها منحصر به خودش است مانند توییت کردن یا ریتوییت و… این امر به شدت بر مساله برندینگ و فراگیر شدن ویروسی آن تاثیر میگذارد. شما کافی است در هر کجای جهان از توییت کردن صحبت کنید. همه میدانند که از چه چیز صحبت میکنید. نکته ظریف جالبی که این دایره واژگان دارد این است که تمامی افعالی که کاربر در این شبکه انجام میدهد نامی بر مبنای نام اصلی این شبکه دارند. برای مثال شما به دوست خود بگویید فلان مطلب را پست کردم. از شما میپرسد خب کجا پست کردی؟ اما به همان دوست بگویید آن مطلب را توییت کردم. دقیقا میداند که منظور شما توییت کردن در توییتر است. توییتر با استفاده از این پتانسیل ظریف، کاری کرده است که هر کاربر در هر کجا راجب فعالیت خود در این شبکه صحبت کند، دیگران متوجه شوند که منظور دقیقا چه شبکه ای است و این نقشی کلیدی در تبلیغات ویروسی و دهان به دهان ایفا میکند! در بخش های بعد مفصل تر راجب آن صحبت خواهیم کرد.

علاوه بر همه این ها این نام با خود یک پیام مهم دارد: مینیمالیسم!

مینیمالیسم در سراسر طراحی تجربه و رابط کاربری این شبکه حرف اول را میزند. امکانات این شبکه با وجود کاربرد های فراوان ، تعداد خیلی کمی دارند. به طوری که شاید در ظرف کمتر از 10 دقیقه به راحتی کار کردن با آن را بیاموزیم و همچون یک کاربر حرفه ای از آن استفاده کنیم. این موضوع را در طراحی رابط کاربری این شبکه نیز مشاهده میکنیم. حتی شما میتوانید نگاهی به بخش تنظیمات توییتر بیندازید و آن را با شبکه دیگری همچون فیسبوک مقایسه کنید. قصد ندارم در طراحی UI/UX توییتر عمیق شوم. نکته حرفم اینجاست که در طراحی توییتر مینیمالیسم حرف اول را میزند .یک بازی برای داشتن گیرایی و فراگیر شدن نیازی به پیچیدگی ندارد (نمیگویم پیچیدگی مضر است، میگویم نیازی ندارد!). تنها وجود یک خط داستان کوتاه اما عمیق کافی است تا کاربر را به قهقرای خود بکشاند…

  • پرنده ای در میان جنگل…

در یک جنگل هر پرنده بر روی شاخه ای مجزا نشسته و از زاویه دید متفاوتی نسبت به سایر پرنده ها به جنگل نگاه میکند…

اکثر طراحان شبکه های اجتماعی، آنقدر درگیر ساختن بستر فعالیت اجتماعی میشوند که از “فردیت” فراموش میکنند. هر کاربر قبل از آنکه یک عضو جامعه باشد یک فرد است. ریچارد بارتل 4 محور برای فعالیت کاربران در یک بازی معرفی میکند: محیط ، مردم ، تعامل ، فعالیت منفرد. این محور ها یک جهت از یک نموداز ” + ” شکل هستند که کاربران بر اساس درصد استفاده از آن بخش ، مختصات متفاوتی در این نمودار اتخاذ میکنند. اگر هر یک از این محور ها را حذف کنیم یعنی دو گروه از کاربران خود را از برنامه حذف کرده ایم!

در بسیاری از شبکه های اجتماعی مفهوم فردیت بالکل فراموش شده یا در اولویت های پایین تری گذاشته میشود. اما در توییتر هر فرد نقش اصلی را در این شبکه بازی میکند. وزن تاثیر افراد بر مبنای تعداد دنبال کنندگان و محتوای توییت(یا حتی زیبایی توییت) متفاوت خواهد بود. اما اگر فردی حتی هیچگونه دنبال کننده ای در توییتر نداشته باشد باز هم میتواند از آن به عنوان یک دفتر خاطرات استفاده کند!

در توییتر هر کاربر میداند که اگر توییتی با محتوای دارای پتانسیل منتشر کند و این توییت تنها توسط یک نفر دیده یا بازنشر شود ، میتواند تبدیل به توییتی شود که توسط جامعه کثیری از افراد حاضر در توییتر دیده شده و مورد بحث واقع شود. در واقع توییتر با سناریو خود کاری میکند که هر کاربر حتی اگر هیچ دنبال کننده ای نداشته باشد باز هم بتواند به سرعت هرچه تمام تر حرف خود را به گوش دیگران برساند. این ماجرا تاثیر به سزایی در تشویق کاربر به گذاشتن توییت بعدی میکند و این یعنی درگیر شدن بیشتر کاربر با سیستم…

در قسمت بعد بخش های دیگر این سناریو را واکاوی میکنم.

“توییتر” نمونه موفق یک “ابر بازی” (قسمت اول:جیک جیک!)

وقتی صحبت شبکه های اجتماعی به میان می آید، نام های زیادی در ذهن همه ما میچرخد. امروزه شبکه های اجتماعی متنوع و بسیار زیادی در حوزه های مختلف بوجود آمده و با جامعه از کاربران مختلف فعالیت میکنند. از میان تمامی این عناوین، نام چند شبکه بیشتر از سایرین میدرخشد. تصمیم گرفتم از نگاه گیمیفیکیشن ، علت موفقیت این ابر شبکه ها را بررسی کنم. برای شروع سراغ بزرگترین غول دنیای تعاملات اجتماعی مجازی رفتم ؛ یعنی توییتر…


توییتر نیازی به معرفی ندارد. حداقل معرفی آن از محتوای این متن خارج است. کافی است کلمه توییتر را در هر موتور جستجویی در هر کجای جهان جستجو کنید. به اندازه کافی به محتوا جهت آشنایی با آن دسترسی پیدا خواهید کرد.

بیایید از نگاه بازی شناسانه به توییتر نگاه کنیم: ایده اصلی توییتر بر مبنای یک بازی اجتماعی بنا نهاده شد. همه ما نیاز داریم تا افکار و اتفاقات درون ذهنمان را برون ریزی کنیم و آن را با دیگران به اشتراک گذاری کنیم. من به چیزی فکر میکنم؟ در حال انجام چه کاری هستم؟ کجا میروم؟ چه چیزی میخرم؟ درباره این موضوع چه نظری دارم؟ و … همه این حرف ها در قالب پیام هایی کوچک یا به اصطلاح تلگرافی جای میگیرد. توییتر به ما اجازه میدهد تا آنچه که در ذهن و اطراف ما اتفاق می افتد با محدودیت 280 کاراکتر با همدیگر در قالب توییت به اشتراک بگذاریم و نظر خود را در مورد توییت های دیگران بنویسیم.

توییت یعنی جیک جیک کردن.تا به حال به نحوه ارتباط پرنده ها دقت کرده اید؟ در یک جنگل هر پرنده بر روی شاخه ای مجزا نشسته و از زاویه دید متفاوتی نسبت به سایر پرنده های به جنگل نگاه میکند. هر پرنده برای ارتباط برقرار کردن با پرنده های دیگر از ابزار صدا استفاده میکند. صدا های کوچکی به نام جیک! پرنده های دیگر با شنیدن جیک جیک ، به آن با جیک جیک های مشابهی پاسخ میدهند. از طریق جیک جیک دو اتفاق می افتد: اولا پرنده صدای خود را به پرنده های دیگری که در نزدیکی او هستند می رساند. دوما با پاسخ پرنده های دیگر به جیک جیک پرنده اول، پیام جیک جیک او به گوش پرنده هایی که در حوالی پرنده های دوم هستند میرسد و این توالی بسته به پتانسیل محتوایی پیام اول یا حول محور پیام های ثانویه ای که در پاسخ به پیام اول ارسال شده ادامه پیدا میکند و زنجیره از جیک جیک ها را شکل میدهد که در زمان بسیار کوتاهی در جنگل پخش شده و همه پرنده ها به نحوی از صدای آن با خبر میشوند. طبعا پرنده هایی که تنها هستند و یا جیک جیک پر محتوایی ندارند یا اصلا صدای آن ها شنیده نمیشود و یا در نطفه خفه میشود، زیرا مورد استقبال پرنده های دیگر قرار نمیگیرد. پس پرنده برای شنیده شدن صدای جیک جیکش اولا باید خود را به سایر پرنده ها نزدیک کند و ثانیا باید جیک جیک پر محتوایی داشته باشد تا پرنده های دیگر نسبت به آن پاسخ مناسبی ارائه کنند.

توییتر در سال 2006 با شعار ?What are you doing شروع به کار کرد. شاید در روز اول موسس های این شبکه تنها به پتانسیل بخش اول ماجرا یعنی جیک جیک کردن و شنیده شدن آن توسط پرنده های نزدیک فکر میکردند. به این صورت پلتفرمی برای برون ریزی افکار کاربران و دیده شدن آن توسط سایر کاربران فراهم کردند. اما با بالا رفتن استقبال عمومی از این بستر پتانسیل های دیگر آن به مرور زمان نمایان شد. در کمتر از 3 سال مدیران این شبکه و سایر کاربران متوجه شدند که این شبکه بستر فوقالعاده ای برای انتشار سریع اخبار کوتاه در مقیاس بزرگ است و در واقع با پتانسیل بخش دوم ماجرا آشنا شدند : ریتوییت.

در سال 2009 شعار این شبکه به ?What’s happening تغیر پیدا کرد. یعنی پرنده ها علاوه بر اینکه احساست و وقایع مربوط به خود را توییت میکنند، وقایعی که در جنگل و در حوالی آن ها اتفاق میافتد را نیز به دیگران اطلاع دهند. اینگونه توییتر در مدت کوتاهی به بزرگترین پلتفرم پیام رسانی در کل تاریخ تبدیل شد و امروزه با بیش از 320 میلیون کاربر در رتبه 11 الکسای جهانی قرار دارد.

در قسمت های بعد سلاح های گیمیفیکیشن قدرتمند توییتر که با آن دنیای شبکه های اجتماعی را تکان داد را به شما معرفی میکنم.

قوانین تجربه کاربری

11 قانون مهم در ux

  • قانون تناسب ( Fitts’ Law )

زمان دست یابی به یک هدف، تابعی است از فاصله‌ی ما به هدف و اندازه آن.

  • قانون هیک ( Hick’s Law )

مدت زمان لازم برای اتخاذ یک تصمیم، با تعداد و میزان پیچیدگی موارد انتخابی، رابطه‌ی مستقیم دارد.

  • قانون جِیکوب ( Jacob’s Law )

کاربران بیشتر وقت خود را در سایت های دیگر سپری می‌کنند. به عبارتی بهتر، کاربران ترجیح می‌دهند سایت شمـا همانند همه سایت‌هـای دیگـری که می‌شناسند، بررسی کند.

  • قانون میلر ( Miller’s Law )

به صورت میانگین هر فرد تنها میتواند  2 +- 7 مورد را در حافظه فعـال خود ( بخشی از حافظه کوتــاه مدت ) به خاطر سپارد.

  • تیغ اکهام ( Occam’s Razer )

یک قاعده‌ی حـل مسئلـه است کــه در آن ساده‌تریـن راه حــل بـه نوعی پردازش شود که به راه حل صحیح  تبدیل شود. در واقع هنگامی که راه حل‌های متعدد و متقابل برای حل یک مسئله ارائه می شود، باید راه حلی را انتخاب کرد که حداقل پیش فرض را دارا باشد.

  • اصل پارِتو

اصل پارتو چنین بیان می کند که در بسیاری از اتفاق‌ها تقریبا ۸۰٪ از اثرات، ناشی از ۲۰٪ علل است.

  • قانون تسلر (Tesler’s Law )

کـه همچنین بـا نـام قانـون حفاظت از پیچیدگی شناخته می‌شود، بدین گونه بیان می کند که هر سیستمی مقدار معینی پیچیدگی در خود دارد که نمی‌توان آن را کاهش داد.

  • اثر وُن رستورف (Von Restorff Effect )

نام دیگر آن اثر جداسازی است. این اثر بدین صورت پیش بینی می کند، زمانی که چندین شی شبیه به هم به نمایش گذاشته می‌شود، آن یکی که با بقیه تفاوت دارد، احتمال بیشتری برای به یادآوریش وجود دارد.

  • اثر زیگارنیک (Zeigarnik Effect )

مردم وظایفی را که به اتمام نرسیده اند یا دچار وقفه شده اند را بهتر از وظایف تمام شده به یاد می آورند

  • آستانه دوهرتی (Doherty Threshold )

زمانی که یک کامپیوتر با کاربرانش با سرعت بالا تعامل دارد (کمتر از ۴۰۰ میلی ثانیه) که به عبارتی بهتر این اطمینان را می‌دهد دیگر کاربر نباید صبر کند، بهره وری افزایش می یابد.

  • اثر موقعیت سریالی (Serial Position Effect )

کاربران معمولا اولین و آخرین مورد از هر سری را بهتر به خاطر می‌آورند.

what is Micro credential?

what is Micro credential?

do you ever wish you could earn recognition for the new skills you learn every day? Micro-credentials might be the answer. Read on to learn how the emergence of micro-credentials offer new opportunities for professional growth.

Micro-credentialing Basics

Professionals enhance their skills every day. Whether it’s developing better feedback techniques or learning new ways to check for understanding in the classroom, professional growth is an ongoing experience. Sometimes it can be difficult to demonstrate mastery of these new skills to employers, which makes professional advancement more difficult. That’s where micro-credentialing comes in.

Micro-credentialing is the process of earning a micro-credential, which are like mini-degrees or certifications in a specific topic area. They can either be broad, such as ‘Machine Learning,’ or specific, like ‘Using Data to Differentiate Instruction for ELL Students.’ To earn a micro-credential, you would need to complete a certain number of activities, assessments, or projects related to the topic. Once you’ve completed the requirements, you submit your work in order to earn the credential.

Micro-credential Requirements

Micro-credential requirements vary significantly from credential to credential, since anyone can grant them and there are no official requirements. Possible ways to earn these credentials include taking a number of tests online, writing an essay, or creating a presentation. Typically, micro-credentials are shorter than other credential options like college degrees or certificate programs, but that is not always the case since the requirements are determined by the credential-granting institution. This means where you decide to earn your micro-credential is important, since not all micro-credentials are created equal.

What is a Micro-credential?

Once you’ve completed all of the requirements for a micro-credential, you will be awarded proof that you’ve earned it. This might take the form of a digital certificate, which may be a document or image file, or other official evidence that you’ve completed the necessary work. The organization that grants the micro-credential decides what they will provide, so be sure to check it’s what you need before you begin.

Uses of Micro-credentials

Micro-credentials may be used to demonstrate to anyone that you’ve mastered a certain skill set. Because of this, micro-credentials are useful for those seeking employment or career advancement opportunities.

For example, teachers interested in potentially earning professional development units, such as CEUs, may be able to receive official credit from their school or district for the micro-credential. Other professionals in areas as diverse as software engineering and marketing may also use micro-credentials to show they’ve obtained necessary skills for the job. In both examples, the micro-credential serves as a form of proof that you have mastered the skills related to the topic. This type of evidence can be useful for advantages in job interviews or conversations with current employers about professional advancement.

Examples of Micro-credentials

Like college degrees and certifications, micro-credential options are diverse. Here are a few examples of possible micro-credential topics:

*Teaching Creative Problem Solving: Develop the skills required for teaching others how to creatively solve complex problems individually and in groups.

*Android Development: Learn the skills necessary to begin building apps for the *Android operating system. You will develop a basic app as part of the process.

*Making Strategic Decisions: Learn how to carry through with key business strategies through effective decision making, deliberation, and delegation.

آنارشیست کمونیستی

اگر بگوییم مکتب آنارشیسم دو بال به وسعت تاریخ دارد ،شاید کمی زیاده روی کرده باشیم اما پر بی راه هم نگفتیم.رد آنارشیسم را حتی در چین وشکن هانفوی لائوتسه هم می توان یافت بعد ها هم که اپیکوریان و کلبیان وزنون رواقی و برخی دیگر از یونانیان عصر طلایی گریزی بر این مکتب زدند که ریشه ی یونانی کلمه ی آنارشی هم ماحصل همین گریزهاست (گرچه اولین بار پرودن نام آنارشیست را بر خود نهاد). هما‌ی فراخ‌بال آنارشیسم بعد ترها بر روی شانه‌ی فرانسویان‌، انگلیسی‌ها‌، ایتالیایی‌ها، روس‌ها‌، آمریکا‌یی‌ها و تقریبا همه ابنا بشرنشست. آنارشیسم به هرگوشه‌ای از جهان راه یافت سینه چاک ها ی پروپا قرص خودش را پیدا کرد جملات پرشور و انقلابی که آنارشیست‌ها حول محور مکتب متبوعشان نگاشتند و شاید بتوان مشهورترین جملات فرهنگنامه های سیاسی و فلسفی را درون آن ها یافت تقویت کننده ی قول محبوبیت این مکتب در بین متفکرین قرون مختلف است جملاتی مثل«مالکیت دزدی است» پرودن آنارشیست که بیشتر مارکسیست‌ها استفاده اش را بردند و «قدرت فاسد می‌کند، وقدرت مطلق،مطلقا فاسد می سازد» لرد آکتون. متفکران بسیاری خود را آنارشیست می دانستند و می دانند و به همین تعداد هم کتاب و مقاله و جزوه در رثای آنارشیسم نوشته شده اما شاید پطرکروپتکین روسی سهم بیشتری را نسبت به بقیه در روند «نظام‌مند» کردن آنارشیسم خصوصا آنارشیسم کمونیستی به خود اختصاص داده باشد.طبعااین به معنای نادیده گرفتن تلاش‌های که پرودن‌، لرد آکتون، ماکس اشتیرنر‌، و… در تبیین شاخه های مختلف و متنوع آنارشیسم داشتند نیست.البته نویسنده‌های یاد شده اکثرا از طیف فرهنگی و فهیم مکتب آنارشیسم بودند که بیشتر به قدرت نرم توجه داشتند و زور و اجبار را در پیاده سازی عقایدشان جایز نمی دانستند والا می شد از افرادی چون بونونتورادوروتی و امیلیو زاپاتا که کمی خشن بودند و آتش انقلابیشان تند و تیز،و اصولا اعتقاد چندانی به صلح و مصالحه نداشتند هم نام برد.امروز آنارشیسم به شاخه‌های متعددی منقسم می شود مثل آنارشیسم کمونیست،آنارشیسم فردگرا،آنارشیسم سندیکاگرا،آنارشیسم لیبرالی،آنارشیسم سرمایه داری و….پطر کروپتکین روسی در این دسته بندی بیشک به دسته ی آنارشیست‌های کمونیست تعلق دارد..کروپتکین همواره به دنبال آشتی دادن آنارشیسم با کمونیسم بود آنارشیست ها را برخی، کمونیست های رادیکال نامیده اند درواقعیت هم این دو مکتب مشترکات عمده‌ای در مسایل مربوط به مالکیت، اومانیسم و… دارند لیک اختلاف اساسی آن ها در حاکمیت جامعه بروز کرده است.کروپتکین همانند سایر آنارشیست ها دولت و حکومت را از پایه و اساس نفی می کرد و معتقد بود حاکمیت های اقتدارگرا بشر را از استعداد‌های طبیعی و خدادادیش دور انداخته اند و حس تعاون و همکاری ذاتی بشر را از او سلب کرده اند(بر خلاف کمونیست‌ها که طرفدار حکومت تمرکز گرا هستند)تمایز آنارشیسم کمونیستی که کروپتکین را دایه دارش می خوانند با سایر نحله های آنارشیست اما در بحث مالکیت است که خودی نشان می دهد و مکتب مورد نظر کروپتکین با کمونیسم را پیوند می دهد. اکثریت آنارشیست ها مالکیت را به خودی خود زائد و سزاوار حذف نمی دانند بلکه صحبتشان بر سر نحوه ی تقسیم ثروت‌های جامعه بین افراد است مثلا پرودن با جمله«مالکیت دزدی است» قصد تیشه زدن به اصل و اساس مالکیت را ندارد اوتقسیم ناعادلانه‌ی ثروت را مورد سرزنش قرار می دهد اگر کسی با تفکرات پرودن آشنا باشد می داند که او حتی مالکیت را سلاحی برای اصالت فرد در مقابل جامعه می داند این سبک و سیاق در مورد غریب به اتفاق اندیشمندان آنارشیست صادق است جز پطر کروپتکین و همراهانش. کروپتکین مالکیت را همه جوره نفی می کند او معتقد است ابزار تولید و محصول باید کاملا اشتراکی باشد کروپتکین حتی با مطرح نمودن جمله‌ی «از هر کس به اندازه‌ی توانش‌، به هرکس اندازه‌ی نیازش» معیار و میزان نوینی برای مزد و سهم هرکس که نا آنروز تنها به اندازه ی میزان تولید و کار انجام شده توسط هر فرد تقسیم می شد ارائه داد و این میزان نوین نیاز هر فرد بود بدون توجه به مقدار کار انجام داده اش بود او معتقد بود اگر هر فرد بیست تا پنجاه ساله ای به طور میانگین پنج ساعت در روز به کاری که خود انتخاب کرده و با میل و اختیار خودش آن را برگزیده بپردازد دیگر کسی طعم فقر و گرسنگی را نخواهد چشید و از طرف دیگر هیچ کس از زیر کارش درنمی رود چراکه بدون اجبار و با میل خودش کار را برگزیده است. او با الهام از نظریه ی داروینیسم و دیدی زیست شناسانه به جامعه متوجه شد که همانطور که در میان همه ی حیوانات طبیعت برای بقا همکاری و تعاون غریزی وجود دارد انسان ها هم اگر از زیر یوغ حاکمیت های دینی و اخلاقی و سیاسی آزد شوند ناخودآگاه برای بقا خود با یکدیگر همکاری خواهند کرد و جامعه ی آرمانی مد نظراو را خواهند ساخت.او مانند همه ی آنارشیست ها برای پر کردن کرسی بی‌صاحب دولت به تشکیل گروه ها و جوامع انسانی کوچک و خود مختار برای ارائه ی خدمات معتقد بود. کروپتکین بر این باور بود که «آرزوهای آدمی با قوانین طبیعت سازگاری دارد» و به همین خاطر تلاش داشت تا هرچه بیشتر جامعه‌ی بشری را به اصول اولیه‌ی خود و تطابق بیشتر با طبیعت برانگیزد و ذات پاک و خیرخواه بشری را از چنگال قدرت های تمرکز گرا و ذالو صفت رها سازند.پطر کروپتکین در 9 دسامبر 1842در مسکوو در خانواده‌ای اشرافی زاده شد اما جان پرتلاطم او که خیال متحد ساختن ملل جهان را در سر می پرواند تاب و توان سکون زندگی شهر‌نشینی را نداشت و مانند تولستوی ترجیح داد تا آوارگی و خانه به دوشی پیشه کند.او در 8 فوریه 1921 چشم از جهان فروبست می‌گویند برای شرکت در تشییع جنازه‌ی وی یک روز همه آنارشیست‌ها را از زندان آزاد شدند.

نظریه انگیزشی روم

تاریخچه نظریه روم

در حالی مازلو و هرزبرگ به رابطه بین نیازهای درونی و نتیجه تلاش ناشی از انجام آن ها را بررسی می کردند، در سال 1964، استاد کانادایی در رشته روانشناسی، ویکتور روم، نظریه انتظارات را توسعه داد. نظریه انتظارات روم، برای اولین بار تلاش را که برگرفته از انگیزه است ،از عملکرد و نتایج حاصل از آن تفکیک کرد.

نظریه انتظار روم فرض می کند که رفتار ناشی از انتخاب های آگاهانه در میان گزینه هایی است که هدف آن به حداکثر رساندن لذت و به حداقل رساندن درد است. روم متوجه شد که عملکرد هر کارمند بر اساس عوامل فردی مانند شخصیت، مهارت‌ها، دانش، تجربه و توانایی است. او اظهار داشت که تلاش، عملکرد و انگیزه، با محرک های فردی مرتبطند. بدین منظور او متغیرهای انتظار (Expectancy)، ابزار (Instrumentality) و ارزش (Valence) را مدنظر قرار داد.

روم از یک فرمول برای محاسبه نیروی انگیزشی استفاده کرد که عبارتست از:

نیروی انگیزشی = انتظارات * ابزار * ارزش

نظریه انتظار روم

انتظار یک باور است که بیان می کند افزایش تلاش منجر به افزایش عملکرد می شود، به عنوان مثال اگر من سخت تر کار کنم، عملکرد بهتری خواهم داشت. این بدین معنی است که:

*داشتن منابع در دسترس مناسب (مانند مواد خام، زمان)

*داشتن مهارت های مناسب برای انجام کار

*داشتن پشتیبانی لازم برای انجام کار (مثلا پشتیبانی توسط سرپرست یا اطلاعات صحیح در مورد کار)

ابزار نیز یک باور است که بیان می کند اگر شما کاری را به خوبی انجام دهید، یک نتیجه ارزشمند دریافت خواهید نمود. درجه ای که نشان می دهد نتایج سطح اول منجر به نتایج سطح دوم می شود. به عنوان مثال اگر من کار را به خوبی انجام دهم، در آن برای من منافعی وجود خواهد داشت. این به این معنی است که:

درک روشنی از رابطه بین عملکرد و نتایج است. به عنوان مثال قوانین پاداش “بازی”

اعتماد به افرادی که تصمیم می گیرند تا کدام نتایج را دریافت کنند.

شفافیت فرآیندی که تصمیم می گیرد چه کسی نتیجه را دریافت کند.

ارزش میزان اهمیتی است که فرد به نتایج مورد انتظار می دهد. برای اینکه ارزش مثبت باشد، فرد باید نتیجه ای را که به دست آورده به نتیجه ای که به دست نیاورده ترجیح دهد. به عنوان مثال، اگر کسی معمولا با پول انگیزه پیدا می کند، ممکن است پیشنهاد زمان اضافی ارزشی برایش نداشته باشد.همچنین ممکن است شما برای هدیه تولد همسرتان یک هزینه گزاف کنید اما این هدیه ارزش کمتری برای وی از یک شاخه گل ارزان قیمت داشته باشد.

دو عنصر دیگر دارای اهمیتی فراتر از این 3 عنصر است که به آن انتظار عملکرد برمبنای تلاش (انتظار E> P) و انتظار عملکرد بر مبنای نتیجه است (انتظار P> O).

انتظار E> P: ارزیابی ما از احتمال اینکه تلاش هایمان به سطح عملکرد مورد نیازمان منجر خواهد شد.

انتظار P> O: ارزیابی ما از احتمال موفقیت عملکردمان به نتایج خاص منجر خواهد شد.

نکته مهم این است که نظریه احتمال Vroom بر روی ادراک کار می کند. بنابراین حتی اگر کارفرما فکر کند که همه چیز را در مورد انگیزه فراهم کرده است و حتی اگر با اکثر افراد در آن نیز سازمان کار را شروع کند، این بدان معنا نیست که کسی حس نخواهد کرد که برای آن ها کاری انجام نمی گیرد (همیشه دید منفی وجود دارد).

در نگاه اول به نظریه انتظارات اینطور به نظر می رسد که بیشتر مناسب وضعیت مشاغل سنتی باشد و در این صورت می توان بررسی کرد که انگیزه کارکنان به کدامیک از 2 حالت زیر بستگی دارد:

آیا آن ها می خواهند برای انجام یک کار خوب، پیشنهاد پاداش دریافت کنند یا اینکه معتقدند هر چه بیشتر تلاش کنند پاداش بیشتری دریافت خواهند کرد.

با این حال نظریه انتظارات می تواند به هر وضعیتی که در آن کسی کاری انجام می دهد و به دنبال رسیدن به نتیجه ای خاص است، اطلاق شود. به عنوان مثال، من کاغذ را بازیافت می کنم چون فکر می کنم مهم است که منابع را حفظ کرده و در مورد مسائل زیست محیطی موضع بگیرم (ارزش). من فکر می کنم که هرچه بیشتر برای بازیافت کاغذ تلاش کنم، کاغذ بیشتری بازیافت خواهد شد (انتظار) و من فکر می کنم که هرچه بیشتر کاغذ بازیافت کنم، منابع کمتری استفاده خواهد شد (ابزار).

بنابراین، نظریه انتظار بر انگیزه وروم در مورد علاقه شخصی به پاداش نیست، بلکه در مورد انجمن هایی است که به دنبال نتایج پیش بینی شده اند و سهمیه ای که آنها احساس می کنند نسبت به آن نتایج می توانند به دست آورند.

گیمیفیکیشن چیست؟

Gamification (گیمیفیکیشن) چیست؟

گیمیفیکیشن یکی از کلمات شناخته شده در دنیای تجارت امروز است. این مفهوم میتواند روشی برای فروش و بازاریابی باشد یا اینکه راهکاری برای مدیریت رفتار افراد و یا حتی روشی برای درگیر کردن و تمرین دادن کاربران در محیط های پیچیده.

زیکرمن گیمیفیکیشن را : پروسه تفکر بازیگونه و استفاده از مکانیک بازی ها برای درگیر کردن کاربران و حل مشکلات تعریف میکند.

گیمیفیکیشن راهکاری است برای استفاده از روانشناسی و تجربه موفقیت در ساختار بازی ها ، در موضوعاتی که عموما به طور جدی مطرح میشوند.

یک مثال موفق و بسیار بزرگ گیمیفیکیشن مسئله Open Badges و نشان های الکترونیکی است.در آینده این موضوع را به صورت شفاف توضیح خواهم داد.

گیمیفیکشن میتواند با درگیر کردن کاربر با تجربه مورد نظر ، کارایی و کارکرد او را در راستای تحقق اهداف سیستم افزایش دهد. مفاهیم روانشناسی گسترده ای همچون درگیری ذهنی ، انگیزش ، رانه ها و … را در خود جای میدهد. اگر بخواهیم گیمیفیکیشن را از متدلوژی روانشناسی مورد بحث قرار دهیم ، روشی رفتاری است که شامل مفاهیم رفتار ، تقویت ، عمل و تنبیه میشود.

وبلاگ من را دنبال کنید تا در آینده بیشتر با گیمیفیکیشن آشنا شوید.